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风暴设计师专访:测试版本更新改动

至于持续时间较短的宠物与效果,他们的伤害与最大生命值将取决于召唤当下的技能强度与英雄等级。

PTR测试服武僧上线 新内容及改动预览

综合:

技能强度提升

这项改动是为了避免游戏中出现一些奇怪的玩法:比如一个阿巴瑟/纳兹波玩家为了获得更强大的召唤兽而不得不把现有的召唤兽送掉。因为如果一名玩家让他的召唤兽存活了很长时间,同时在这段时间内又提升了些许等级,然而(在召唤之后提升的)这些等级并不会体现在召唤兽的强度上。对于存在时间较短的召唤生物来讲,玩家很少能让这些召唤物活过“跨越一个等级”的时间,因此我们采用了“快照”机制。通过“快照”机制,玩家可以利用一些暂时的提升技能强度的方式(例如超载或奥术之力)来制造更强力的召唤单位。

补丁对应内容:

为了界定暂时性技能强度造成的影响,我们加入了以下两项规则:

对于永久存在或是持续时间相当长的宠物或是效果,他们的伤害与最大生命值会随著技能强度和英雄等级变动。包括:

-阿巴瑟的畸兽进化

-纳兹波的巨尸(选择巨灵恶尸天赋时)

至于持续时间较短的宠物与效果,他们的伤害与最大生命值将取决于召唤当下的技能强度与英雄等级。包括:

-吉安娜的水元素

-重锤中士的钝头弹

-泰凯斯的钻机

由击杀带来的提升

这项改动并不会对现在的玩法造成太大的影响,并且和现在(改动前)的运作机制也没多大区别。在未来,(这项改动能让)我们在开发有很多小怪的地图(譬如鬼灵矿)的同时,又不用担心拥有老练射手天赋的角色会过于强大。

补丁对应内容:

可由击杀获得强化效果的天赋或技能现在只能由小兵或是敌方佣兵触发,不再从中立佣兵、战场事件生物、召唤单位等获得加成。

战场:

蛛后墓

少数蛛后墓的游戏时间比预期中要长得多,因此我们改变了蛛后墓的游戏进程,以防游戏后期陷入冗长乏味的僵局。我们希望整体的游戏时间可以缩短一些。

天赋:

风暴转移

我们很喜欢这个天赋,也认为这项天赋能创造出很多精彩镜头,只是冷却时间实在是太短了。在在冷却时间变为70秒后,我们仍认为这个天赋是20级很好的选择,但玩家们现在需要更有策略的使用这个天赋。由于冷却时间增加,逼迫玩家交出闪现以躲避gank现在变得十分重要。我们同样希望在形势所逼下,能诱使玩家改为选择强化大招的天赋。

净化

我们不喜欢在目标将要被控场时,先发制人使用净化的玩法。例如,看到屠夫正要攻击维拉时,立即在维拉身上使用淨化,可以让她马上腾跃离开。这项变更同样可防止治疗角色抢先一步净化自己,这在敌队只有一个净化角色时,可以界定出一个明显的集中目标。再补充一点,控场免疫机制之所以存在的原因,主要是协助减轻如腐烂胆汁等持续控场技能的效果。我们并不想要玩家淨化腐烂胆汁后马上又陷入被缓速的窘境。

专注攻击

这项天赋调整究竟是强化或是削弱完全视乎玩家的出发点。变更后仍然可以靠击杀小兵来减少冷却时间,但不会将伤害爆发的一击意外浪费在目标以外的人身上。在对建筑物时此天赋不再如此有效,但仍是扰乱各路的必备利器。我们将会继续关注此天赋,并在必要时稍做微调。

聚合之力

就是因为聚合之力太好用,才会有很多玩家会认为某些角色非得选择此天赋不可,结果变成如滚雪球般到处都有选择此天赋的角色。我们喜欢此天赋的'任务'色彩,但由于实在太容易达到上限导致达成任务的意义有所淡化。现在,这项天赋不再是必选项目,且获得增益的前置任务也变得更长。但玩家死亡后将可保留一半的堆叠效果,可视为任务的'储存点'。

盛气凌人

从统计数字来看,选择盛气凌人是绝对不会错的。就算在削弱后,在适当的情况下此天赋仍是绝佳反击技能,不过,我们也希望能够看到基本攻击型的刺客出现更多玩法。

佣兵统领

我们已将英雄威能这项天赋併入佣兵统领中,并移除建筑减伤,以防玩家变向使用走后门偷拆的策略。减少佣兵造成的伤害以及赋予佣兵力量的能力组合,听起来就是合乎逻辑的极佳配对。我们希望将这两项天赋合而为一后,能让玩家在等级 4时有更多诱因选择此天赋,因为这两个天赋在分开时很少被选中。

老练的射手

整体来说,我们喜欢]老练的射手的运作方式,但想要将其有效性调高,以奖励那些能够保持击杀数量的玩家,同时也因先前所做变更而调高天赋。理想状态下,这项天赋是面对失落的维京人或小鱼人玩家时的最佳选择。

法术护盾

我们曾经看过凯尔萨斯以及吉安娜在团队中作为主要伤害输出者的角色。我们认为造成这种局面的部分原因,是因为能够真正挡住他们攻击的只有法术护盾。目前法术护盾调整得还不够好,其持续时间从2秒增加至3秒,虽然是个微小又保守的变更,但我们想看到调整后能有什麽样的玩法。当面对敌方有一对高爆发伤害角色,像是诺娃、吉安娜或凯尔萨斯时,法术护盾成为绝佳的反制选择,与我们对盛气凌人的想法类似。

英雄:

刺客

弗斯塔德

狂风来袭可以是个用来推开敌人的绝佳工具,但常常因为辛特兰雷击的伤害而相形失色。我们认为可以作一些简单的变更使玩家更常在游戏中使用这个技能。就内部来说,这个角色已经变得更强大了,甚至可以成为强势开战或是衝塔杀人的侵略性队伍反制角。

吉安娜

对吉安娜所作的变更主要是因为她现在太强了,其次则是要增加霜之环的游戏玩法。藉由减少召唤水元素带来的影响,除非珍娜选择霜之环,否则会失去一些爆发潜力。水元素现在会更偏向以持续製造伤害为主。

凯尔萨斯

在作这些变更以前,凯尔萨斯有很高的胜率,但他的胜率还不至于那麽吓人。反之,我们将焦点放在凯尔萨斯目前一成不变的玩法上,我们希望玩家们能够有创新选项,所以我们将他的伤害曲线调低,并使他的炎爆术成为更诱人的选择。

凯瑞根

这些变更是为轻微的整体增益效果而设,并使凯瑞根有更多选择。凯瑞根1级的增加攻击距离天赋几乎是玩家必然的选择,因此我们把它当成基准点。数个新天赋以及法力值修改应该能使凯瑞根玩家尝试一些嗜血凝虐和以特性为基础的套路。

雷诺

雷诺的整体胜率较低,况且使用激励士气会重置基本攻击时间,而使玩家感觉很笨拙。所作的这些变更应该可以让雷诺变得较易使用,同时也使他增强了一点。我们也针对其他较少选取的天赋多少作了些调整增强。

萨尔

萨尔变更很少,只是要让他更容易使用。

专家

阿巴瑟

我们已调高阿巴瑟一些较弱的天赋,让这些天赋更容易使用。我们相当喜欢20等的虫群意志天赋,但是当盟友移动出范围时使用会显得很笨拙,因此玩家必须选择是否要取消再重新使用,或将注意力集中在单一目标上。经过这些变更,将能更加流畅地使用虫群意志,而且有效性不变。

阿兹莫丹

现在,阿兹莫丹在高等级有了较具侵略性的套路,并能够累积破灭魔弹(Q)天赋。我们认为这个套路很有趣,所以我们不想带给此套路任何负面影响。相反的,我们想要赋予阿兹莫丹其他套路选择。现在,召唤恶魔战士几乎可说是个错误并浪费法力的行为。在新的调整以及天赋变更后,选用恶魔战士变得更为合理。恶魔战士能够以较之前更大的伤害值开始战斗,但恶魔在高等级时的变化不大。针对依然要採用(Q)套路的玩家,虽然打法大部分一样,但是我们提供了一些额外的天赋选择,方便玩家找出最适合个人游玩风格的打法。最后,我们移除了一些阿兹莫丹治疗结界以及风暴护盾的辅助能力。这样较能符合这个贪婪角色的形象,不是所有人都可以在对的时候成为混合型辅助角色。

纳兹波

我们考虑调高不会影响核心尸蛛套路的天赋,并且取消饕餮恶灵的能力削弱,因为我们观察到大部分玩家从饕餮恶灵转移到巨尸的现象,也相当期待能够加强搭配混用这两个技能。

重锤中士

重锤中士也是我们低胜率角色的其中一员,因此我们考虑附上一些简单的增益效果。我们认为她的游戏风格极佳,并想要更加凸显出她的背景色彩。增加的生命值会让玩家更有侵略性,增加的伤害值也将巩固重锤中士的长距离、高伤害能力。最后,重锤中士的攻城模式使用频率可以更高,而且不用太在意要佔据最佳位置。现在攻城有理,先开个两枪,再逃离危险地区。

辅助

光明之翼

针对光明之翼所作的许多修改令我们感到很满意,但整体来说她的治疗输出较预期中下降了许多。这项变更将恢复大部分失去的治疗量,并能够增加她的总治疗输出(Tab画面的统计)约15-20%。

玛法里奥

玩家反馈使我们注意到玛法里奥在等级4的这项天赋,20%的效果是很明显在坑人。但是我们不想赋予玛法里奥独立的爆发治疗选项,所以我们同意将此天赋调至50%。50%在理想状态下,让这项天赋仍有调整空间,但最终总计能够提供可接受的额外治疗量。经过一段时间后,这个额外的50%可以超过防护盾这类技能的效果。

雷加尔

现在已经少有玩家选择嗜血术了,但我们认为此技能的两种功能都极为强大。在不作任何大规模变更下,我们只简单减少嗜血术的冷却时间,让技能使用频率更高。我们相信若以基本攻击为基础的英雄在主流套路裡变得更加普遍,这位英雄就会成为优势角色,所以我们将小心的作出变更。

战士

桑娅

整体来说,我们会稍微把桑雅能力调高。随著调高的生命值,她可以带有一点坦的性质。先前,旋风斩在各路中战斗时,如果没有搭配昏迷技的话会令人相当洩气。这项变更将从小兵获得的治疗量降低,从英雄获得的治疗量增加,可以使桑娅能脱离欺凌小兵的形象,而转为高效率的战斗者。

泰瑞尔

整体上,我们的目标是要让玩家使用圣化。我们增加了此技能的有效性,并修正了一些错误,使该能力更具连贯性。在变更后,圣化在面对能够在短时间内作出有效且无法避免的攻击或可以强势开战的队伍时,可以变得极为强大。所以在某些情况中,圣化会比审判还吸引玩家选择。

以上内容为这集的设计师专访,感谢 Matt Cooper 还有他的设计团队能够与我们聊聊游戏里面的变更。请在下面的留言版让我们知道您最期待的修正与变更,我们时空枢纽见!