2016暴雪嘉年华落幕 风暴英雄走在正确路上

2016-11-22 17:50:16 作者:洛特之剑 来源:网络

随着2016暴雪嘉年华的落幕,关于《风暴英雄》未来的发展方向也有了一个明确的方向。客观的讲,相比去年嘉年华的新内容(仅公布竞技场模式,新英雄和新地图),今年《风暴英雄》虽然在更新内容上与去年相当,可是信息量很足。

2016暴雪嘉年华落幕 风暴英雄走在正确路上

但是,为什么笔者要强调“《风暴英雄》正走在正确的道路上,但步子还不够大”呢?这还要从今年以来《风暴英雄》的更新说起。

如何带的动菜鸡?不一定要走老路

自2015年嘉年华公布的三位英雄陆续上线之后,暴雪在风暴英雄的天赋设计上开始出现了一些微妙的转变,其中最直观的莫过于“任务型天赋”的重做。无论是传统的通用型任务天赋(叠攻击,叠法力恢复,叠血量),还是后来推出的英雄中加入的独有任务型天赋,都突出了一个概念:角色的成长性。

成长性这个概念在风暴英雄里早已有之,但作用十分有限,早期的成长型天赋以通用天赋为主,但作用十分有限,在前期收益明显不如同级其他天赋,而中后期无论玩家水平如何,叠加这些成长性天赋的效率有多高,也很难有扭转战局的作用。可即便如此,依然诞生了“吃球同好会”这些以叠加成长型天赋为乐的玩家——比如叠加80层的E恢复任务老牛,叠到60甚至更高攻击的雷诺等等,甚至还有一些蛋疼玩家在试玩模式里面把成长型天赋叠到惊人的数字,就为享受一击秒杀敌人或者在炮塔攻击下血量不减的快感。

如果我们从一个更高的角度横向比较风暴、LOL、DOTA,你完全可以将风暴的成长型天赋看成是另类的“对线、发育、买装备”,区别仅仅是对这种成长方式的表达有所不同而已。而MOBA游戏对“成长性”这个概念的诠释,也源自传统游戏(尤其RPG)的设计理念。

当然,不同的游戏创造玩家成就感的过程不尽相同,但机制相仿——有的通过大型RAID副本,以次数限制、几率、组织方式等多种合理手段来延长玩家达成终极目标的时间,使玩家在最终达成目标之后有满足感成就感。有的通过玩家大量投入时间(比如无限提升等级,提升武器属性),有的通过彼此之间的竞争等等。

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所以,MOBA类游戏提供的成长性要素也是为满足玩家成就感而服务——直观体现在游戏里就是成为队伍的核心,带着菜鸡队友起飞赢下比赛。

尽管这个过程可能比较短暂(DOTA平均1小时,LOL平均40分钟),所带来的成就感(满足感)可能也就持续那么一会,但这种畅快的感觉已经足够玩家回味很久了。

对玩家而言,对自己发挥好,起到关键作用的对局记忆犹新,而记不大清楚那些换着姿势被虐的惨败。换句话说,玩家可能可以忍受连败,但只要有一场能够力挽狂澜,大杀四方,这种成就感就足以一扫之前连败的阴郁了。

既然时间已经证明了玩家需要这种可以清晰感受的,基于成长性而来的成就感,那风暴英雄尝试着加入这方面的改变也就顺理成章了。但是,为什么笔者认为这种改变依然不够大胆,步子不够大呢?

我们可以从2016年更新或者重做的英雄里面看出暴雪的踌躇:在新思路下推出(重做)的新英雄可以分成两类。一类是有限的成长型天赋,即在早期的1、4、7三层天赋里加入有明确限制的任务,例如技能命中达一定次数后,有额外的效果加成,阿拉纳克、查莉娅、剑圣都是这种设计思路下的产物。

在笔者看来,这种设计思路虽然大大加强了成长型天赋的重要性,但依然有“天花板”存在,这些成长型天赋依然无法有效的对玩家水平进行甄别,哪怕是凯尔萨斯“热能对流”这种风险极大的成长型天赋(任务完成前只要死亡就清零),其完成之后的收益也远说不上强大。

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